Habilidades: Ranger

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Habilidades: Ranger

Mensagem por Narrador em Sex Jan 08, 2016 7:05 pm

Agilidade de Combate 
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou menos. 
Ataque Aleijador 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20 
Descrição: Faça um ataque normal à distância. Você pode acertar a junta do joelho ou o pé de seu oponente, comprometendo sua locomoção. Além de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receberá 10 pontos de dano. Este efeito dura até a vitima descansar por pelo menos 1 minuto. 



Chuva de Flechas 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 40 
Descrição: Você pode disparar até 5 flechas num único ataque e num único alvo. Role uma única vez independente do número de flechas que você usar. 
Combate com Duas Armas 1 
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no máximo 2. 



Combate com Duas Armas 2 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Combate com Duas Armas 1. 
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no máximo 5. 



Combate com Duas Armas 3 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Combate com Duas Armas 2. 
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no máximo 8. 



Companheiro Animal 1 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo comum, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo (Veja a ficha dos animais no capítulo 7).
 


Companheiro Animal 2 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Companheiro Animal 
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá +10 de vida e mana. 



Contato de Gaia 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais). Com um teste bem sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) você pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento você desrespeitar a natureza, deixar que outros o façam ou deixar de ajudar quando ela precisar, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. 



Espírito Animal: Águia 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Seu espírito possui a forma de uma águia. Você ganha +1 nas rolagens de ataque a distância. Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal. 



Espírito Animal: Lobo 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Seu espírito possui a forma de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal. 



Espírito Animal: Coruja 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Seu espírito possui a forma de uma coruja. Você rola 3d6 em testes de Inteligência relativos ao conhecimento. Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal. 



Espírito Animal: Cobra 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Seu espírito possui a forma de uma cobra. Você ganha +1 na defesa. Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal. 



Espírito Animal: Cavalo 
Habilidades (Técnica) – Suporte 
Descrição: Seu espírito possui a forma de um cavalo. Você rola 3d6 em testes de Força para correr e se movimentar. Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.



Evasão 
Habilidade – Reação 
Mana: 20 Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. 



Fabricar Flechas 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Descrição: Usando uma faca ou adaga, você pode transformar pedaços de galhos e madeira em flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas. 



Falhas da Armadura 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente. 



Flecha Elemental 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 10 Descrição: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8 de fogo, frio ou elétrico (a sua escolha). 



Flecha Fantasma 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 10 Descrição: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpóreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa não seja orgânica ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional. 



Flechas Rápidas 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20 
Descrição: Você pode fazer 2 ataques com arco neste turno. Podendo escolher alvos diferentes. 



Furtividade 
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). 



Guia Espiritual 
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos. 



Medicina Natural 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para fazer curativos, e conhecer ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenças comuns. 



Rastrear 
Habilidade – Ação 
Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16. 



Sabedoria Selvagem 
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza. 



Tiro Certeiro 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 10 
Descrição: Você pode fazer um ataque normal à distância rolando 3d6. 



• Habilidades Avançadas •


Arquearia de Mestre 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Nível 10 
Descrição: Você sempre rola 3d6 para ataques usando arco. 


Caçador de [Monstro] 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Nível 5 
Descrição: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra esta criatura. Além de rolar sempre 3d6 quando fizer testes ligados ao conhecimento desta criatura. 



Camuflagem 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 5; Furtividade 
Descrição: Você pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, você ganha um bônus de +4 nos testes para se esconder. Chuva de Flechas 2 Habilidade (Técnica) – Ação Requisito: Nível 5; Chuva de Flechas Mana: 10 ou mais Descrição: Você pode atirar varias flechas em um só ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de mana. Você pode escolher alvos diferentes para cada flecha extra. Máximo 6 flechas por ataque e você pode escolher múltiplos alvos. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 20 pontos de mana.



Companheiro Animal 3 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 2 
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +1 em três atributos a sua escolha. 



Companheiro Animal 4 
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 3 
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +10 de Vida e Mana, e +1 em três atributos a sua escolha. 



Flecha Elemental 2 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5; Flecha Elemental 
Mana: 20 
Descrição: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16 de fogo, frio ou elétrico (a sua escolha). 



Flecha Fantasma 2 
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5; Flecha Fantasma 
Mana: 20 
Descrição: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpóreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa não seja orgânica ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional. 



Herbalismo 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Nível 5; Medicina Natural 
Descrição: Você sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em uma floresta, você é capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte o mestre). Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, você pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vítima sentirá uma dor horrível. Se ela falhar em um teste de Vontade (dif 12), a vítima não poderá agir por 2 turnos devido a intensa dor. Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, você pode fazer um chá que recupera 60 pontos de vida. O chá deve ser feito com água fervente. Ele perde seu efeito se não for tomado na hora.
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